当游戏设计走得太远时

发布时间:2019-08-01 09:05

视频游戏开发始终与您的想法相关。不幸的是,有一点可以说你的想法太过分了,可能造成的伤害大于好处。对于今天的帖子,我们将讨论作为游戏开发者过度设计游戏的陷阱。

开箱即用:

过度设计是游戏分析的哲学方面更多的问题之一,可能很难谈。发生的事情是游戏设计师遇到的情况或挑战违反了玩家可以访问的规则或系统。

与其他问题相比,这是一个经常出现的问题,但是当它出现时可能会成为一个痛处。其中一个例子是Dead Rising 1.在游戏中,最终boss取消了在游戏过程中教授的所有玩家选项,并他们进行拳头战斗。虽然战斗不同,但设计师基本上打破了他们的游戏设计以进行这场战斗。

让游戏的所有部分同步工作是成为游戏设计师的重要组成部分

这是过度设计的共同主题:开发人员想要做出与众不同的事情。这本身并不坏,但是当它违反游戏规则时,就会出现问题。

另一点是,如果开发人员正在构建与基础基础或设计的核心游戏循环不相符的内容。

我们已经讨论过多次协调游戏设计以及当所有内容感觉同步时的情况。过度设计很可能会引入一些与主游戏循环没有正确联系的元素,并且感觉很明显。

The Dead Rising系列试图让玩家做到这一切,但有些区域比其他区域更好

最近我一直在玩Soldak Entertainment的Zombasite。该游戏结合了ARPG战斗,管理和解,管理派系和管理你的粉丝。

问题在于,唯一感觉完全集成的系统是ARPG端。其他系统感觉多余,妨碍了ARPG机制。

其他系统只是由菜单中的东西代表,并没有直接影响我在该领域所做的事情。例如,当我的两个在城里不开心,当他们和我一起杀死怪物时,我为什么要关心?如果我从未在那里花费超过几分钟的时间,我的解决方案就好了吗?

而不是一切都在相互作用以创造比其各部分的总和更大的东西,过度设计使游戏感觉脱节而且节奏不合适。其他时候,这可以看出当开发者推动其核心游戏玩法循环到目前为止它打破了玩家的体验。最近我的一个例子是完成之路。

最终路径:

之路有各种各样的boss战。老板的一个共同主题是,他们可以使用一个“whammy”。攻击:如果击中,会严重惩罚玩家。第一幕的老板有一个快速射击法术,第二幕有大规模的打击,第三幕有血雨。这些打架本身很难,但是当你知道要寻找什么时,你可以绕过这些打斗。

然而,最后的行为是不同的。有多个老板打架与强者的敌人。在此之前,他们不仅拥有游戏中所有敌人的最高统计数据,而且还拥有超级攻击。例如,一个老板得到一个增益,使他能够增加移动速度和攻击速度,无论你移动多快,他都可以追击你并攻击你。

要了解问题,您需要了解玩家在之路中的行为。运动是等距风格的,没有防御动作,如闪避滚动或像暗黑灵魂中的阻挡。能力都是基于你的装备所附的技能,这反过来又定义了你的构造。玩家的基本动作非常有限,技能宝石旨在增加多样。

好的设计会进一步推动玩家,但不会打破机制

这是一个很大的问题:作为设计师,你不知道游戏中任何给定玩家的构建是什么。如果你设计一个无法在近战范围内战斗的老板,那你就搞砸了每个拥有混战构造的玩家。

事实上,最终的老板依靠的是地狱般的地狱般的风格,在游戏中的任何其他地方都会看到破坏的效果。一个老板得到死亡射线式攻击,如果我没有基于动作的技能,那么

视频游戏开发始终与您的想法相关。不幸的是,有一点可以说你的想法太过分了,可能造成的伤害大于好处。对于今天的帖子,我们将讨论作为游戏开发者过度设计游戏的陷阱。

开箱即用:

过度设计是游戏分析的哲学方面更多的问题之一,可能很难谈。发生的事情是游戏设计师遇到的情况或挑战违反了玩家可以访问的规则或系统。

与其他问题相比,这是一个经常出现的问题,但是当它出现时可能会成为一个痛处。其中一个例子是Dead Rising 1.在游戏中,最终boss取消了在游戏过程中教授的所有玩家选项,并他们进行拳头战斗。虽然战斗不同,但设计师基本上打破了他们的游戏设计以进行这场战斗。

让游戏的所有部分同步工作是成为游戏设计师的重要组成部分

这是过度设计的共同主题:开发人员想要做出与众不同的事情。这本身并不坏,但是当它违反游戏规则时,就会出现问题。

另一点是,如果开发人员正在构建与基础基础或设计的核心游戏循环不相符的内容。

我们已经讨论过多次协调游戏设计以及当所有内容感觉同步时的情况。过度设计很可能会引入一些与主游戏循环没有正确联系的元素,并且感觉很明显。

The Dead Rising系列试图让玩家做到这一切,但有些区域比其他区域更好

最近我一直在玩Soldak Entertainment的Zombasite。该游戏结合了ARPG战斗,管理和解,管理派系和管理你的粉丝。

问题在于,唯一感觉完全集成的系统是ARPG端。其他系统感觉多余,妨碍了ARPG机制。

其他系统只是由菜单中的东西代表,并没有直接影响我在该领域所做的事情。例如,当我的两个在城里不开心,当他们和我一起杀死怪物时,我为什么要关心?如果我从未在那里花费超过几分钟的时间,我的解决方案就好了吗?

而不是一切都在相互作用以创造比其各部分的总和更大的东西,过度设计使游戏感觉脱节而且节奏不合适。其他时候,这可以看出当开发者推动其核心游戏玩法循环到目前为止它打破了玩家的体验。最近我的一个例子是完成之路。

最终路径:

之路有各种各样的boss战。老板的一个共同主题是,他们可以使用一个“whammy”。攻击:如果击中,会严重惩罚玩家。第一幕的老板有一个快速射击法术,第二幕有大规模的打击,第三幕有血雨。这些打架本身很难,但是当你知道要寻找什么时,你可以绕过这些打斗。

然而,最后的行为是不同的。有多个老板打架与强者的敌人。在此之前,他们不仅拥有游戏中所有敌人的最高统计数据,而且还拥有超级攻击。例如,一个老板得到一个增益,使他能够增加移动速度和攻击速度,无论你移动多快,他都可以追击你并攻击你。

要了解问题,您需要了解玩家在之路中的行为。运动是等距风格的,没有防御动作,如闪避滚动或像暗黑灵魂中的阻挡。能力都是基于你的装备所附的技能,这反过来又定义了你的构造。玩家的基本动作非常有限,技能宝石旨在增加多样。

好的设计会进一步推动玩家,但不会打破机制

这是一个很大的问题:作为设计师,你不知道游戏中任何给定玩家的构建是什么。如果你设计一个无法在近战范围内战斗的老板,那你就搞砸了每个拥有混战构造的玩家。

事实上,最终的老板依靠的是地狱般的地狱般的风格,在游戏中的任何其他地方都会看到破坏的效果。一个老板得到死亡射线式攻击,如果我没有基于动作的技能,那么

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