Bedecker的困境和危险的

发布时间:2019-06-26 08:54

此作品的一个版本首次在PopMatters.com上发布。

Twilight Zone ?剧集 EscapeClause中, 一个名叫Walter Bedecker的忧郁症与魔鬼达成协议。 Bedecker被赋予了无懈可击和不朽,他的理解是,如果他希望停止生活,他的灵魂将成为撒旦的财产。 Bedecker确信他永远不会厌倦完美健康的无限生活,他很高兴地在虚线上签名。当然,这就是暮光之城,事情对他来说并不是很好。 Bedecker的新发现的永生带来了深刻的无聊感。没有死亡的恐惧,生活变得迟钝。 Bedecker开始犯下越来越危险的罪行,希望找到一些兴奋,并最终被判处终身监禁。面对酒吧后面的永恒,他练习逃脱条款并将自己的灵魂交给魔鬼。

我把它们都带上了因为我喜欢“暮光之城”并作为一个解释我对电子游戏后果的迷恋的方法。

多年来游戏变得更加安全。失败(隐喻死亡)不太常见,其影响越来越暂时。再生健康比比皆是。大多数游戏都可以方便地保存您的进度,许多游戏可以让您恢复到您选择的特定保存状态。?新的超级马里奥兄弟Wii ?甚至可以为您玩游戏。关键在于,面对看似无法克服的情况很少见(除非它是一个脚本事件)。在某些方面,这使得游戏更容易访问,并使他们能够讲述线的,创作的故事。为了换取意外(有时是不公平)的危险,我们可以在不必担心死亡的情况下玩游戏。

然而,在接受这笔交易时,我们面临着Bedecker的困境。没有病态的,事情会变得迟钝。在过去三年中的任何一场比赛中,我都没有接近失败? Zelda ?游戏。我 ???<<<,,,but in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in经验。?那个游戏公司的精彩游戏唤起了各种各样的情感,但是没有一个让我感受到真实的,无法弥补的危险的。我是不朽的,我很无聊。

很难说出这种厌恶风险的哲学何时出现,但是克里斯托弗·威廉姆斯对 的影响提出了一个很好的观点。 GAMEOVER 和 继续? 屏幕:

事实上,早期在控制台游戏中继续播放屏幕经常会看到如下内容: GAMEOVER。继续??是或否? ?现在,继续屏幕经常简单地说, GAMEOVER。点击X继续, 好像被告知你失去了没有任何意义。期望是被打败 不是真正的状态。当然,玩家打算继续。人们辞职的唯一原因是他们失去了兴趣,而不是因为他们失败了。 ( 我钦佩你失去的能力, PopMatters ,2012年7月18日)

当然,也有很多游戏甚至没有提供。在那些游戏中,死亡意味着游戏真的结束了,如果你想重新开始,你必须开始新游戏。正因为如此,赌注超越了任何游戏中的成就。在传统的街机游戏中,草率游戏可能会让您获得高分,但您还需要花费时间和季度。死亡意味着不仅仅是坐在 继续? 屏幕上;它是迅速的,野蛮的,永久的,这让它变得令人兴奋。?

Bombastic美学已成为一种迷恋,游戏依赖于激发玩家需要分心,因为骑行很少他们的决定。?每年我们都会获得更逼真的图形,更加绚丽的爆炸,更多的电影情境,让事物变得更加强烈。然而,如果我们剥离了许多层次的抛光,我们发现危险是一个立面,即使在虚拟战区的中间,我们的化身也和可怜的沃尔特·贝德克一样安全。正如黑色行动所示,有时我们甚至不需要开枪来赢得枪战。?

游戏类似? Spelunky 恶魔灵魂和? Dark Souls ?获得专门的追随者,因为他们提供逃避条款。玩它们可以让你交换你的不朽,重新发现危险的兴奋。你很快就会重新发现意外损失的愤怒和挫败感,但那是经验的一部分。知道恶魔灵魂中的下一个老板可以轻易杀死我是一种吗? Zelda ?多年来一直没有给我。看到卡通式的在我身边徘徊? Spelunky ?比任何人都更可怕

此作品的一个版本首次在PopMatters.com上发布。

Twilight Zone ?剧集 EscapeClause中, 一个名叫Walter Bedecker的忧郁症与魔鬼达成协议。 Bedecker被赋予了无懈可击和不朽,他的理解是,如果他希望停止生活,他的灵魂将成为撒旦的财产。 Bedecker确信他永远不会厌倦完美健康的无限生活,他很高兴地在虚线上签名。当然,这就是暮光之城,事情对他来说并不是很好。 Bedecker的新发现的永生带来了深刻的无聊感。没有死亡的恐惧,生活变得迟钝。 Bedecker开始犯下越来越危险的罪行,希望找到一些兴奋,并最终被判处终身监禁。面对酒吧后面的永恒,他练习逃脱条款并将自己的灵魂交给魔鬼。

我把它们都带上了因为我喜欢“暮光之城”并作为一个解释我对电子游戏后果的迷恋的方法。

多年来游戏变得更加安全。失败(隐喻死亡)不太常见,其影响越来越暂时。再生健康比比皆是。大多数游戏都可以方便地保存您的进度,许多游戏可以让您恢复到您选择的特定保存状态。?新的超级马里奥兄弟Wii ?甚至可以为您玩游戏。关键在于,面对看似无法克服的情况很少见(除非它是一个脚本事件)。在某些方面,这使得游戏更容易访问,并使他们能够讲述线的,创作的故事。为了换取意外(有时是不公平)的危险,我们可以在不必担心死亡的情况下玩游戏。

然而,在接受这笔交易时,我们面临着Bedecker的困境。没有病态的,事情会变得迟钝。在过去三年中的任何一场比赛中,我都没有接近失败? Zelda ?游戏。我 ???<<<,,,but in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in in经验。?那个游戏公司的精彩游戏唤起了各种各样的情感,但是没有一个让我感受到真实的,无法弥补的危险的。我是不朽的,我很无聊。

很难说出这种厌恶风险的哲学何时出现,但是克里斯托弗·威廉姆斯对 的影响提出了一个很好的观点。 GAMEOVER 和 继续? 屏幕:

事实上,早期在控制台游戏中继续播放屏幕经常会看到如下内容: GAMEOVER。继续??是或否? ?现在,继续屏幕经常简单地说, GAMEOVER。点击X继续, 好像被告知你失去了没有任何意义。期望是被打败 不是真正的状态。当然,玩家打算继续。人们辞职的唯一原因是他们失去了兴趣,而不是因为他们失败了。 ( 我钦佩你失去的能力, PopMatters ,2012年7月18日)

当然,也有很多游戏甚至没有提供。在那些游戏中,死亡意味着游戏真的结束了,如果你想重新开始,你必须开始新游戏。正因为如此,赌注超越了任何游戏中的成就。在传统的街机游戏中,草率游戏可能会让您获得高分,但您还需要花费时间和季度。死亡意味着不仅仅是坐在 继续? 屏幕上;它是迅速的,野蛮的,永久的,这让它变得令人兴奋。?

Bombastic美学已成为一种迷恋,游戏依赖于激发玩家需要分心,因为骑行很少他们的决定。?每年我们都会获得更逼真的图形,更加绚丽的爆炸,更多的电影情境,让事物变得更加强烈。然而,如果我们剥离了许多层次的抛光,我们发现危险是一个立面,即使在虚拟战区的中间,我们的化身也和可怜的沃尔特·贝德克一样安全。正如黑色行动所示,有时我们甚至不需要开枪来赢得枪战。?

游戏类似? Spelunky 恶魔灵魂和? Dark Souls ?获得专门的追随者,因为他们提供逃避条款。玩它们可以让你交换你的不朽,重新发现危险的兴奋。你很快就会重新发现意外损失的愤怒和挫败感,但那是经验的一部分。知道恶魔灵魂中的下一个老板可以轻易杀死我是一种吗? Zelda ?多年来一直没有给我。看到卡通式的在我身边徘徊? Spelunky ?比任何人都更可怕

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