GDC 2011 Daisuke Amaya从洞故事的发展中汲取教训

发布时间:2019-06-05 10:27
即使Daisuke?Pixel? Amaya的洞故事看起来像一个更老的游戏,他在今天的GDC演讲中说,2004年末的发布甚至在年轻玩家中也找到了观众。

?也许是太晚来到这个世界是错误的?阿玛亚谈到这场比赛。游戏完成后,我认为只有年龄较大的游戏玩家可以享受这一点,但在此之后,我意识到许多年轻人似乎很喜欢它。 洞故事完全有能力在当前市场中享受。?

阿玛亚说,游戏的旧学校外观并不完全是为了向经典游戏致敬。相反,外观的发展部分是因为他不熟悉大多数现代游戏所需的3D建模和动画。

?开始游戏很容易,但完成游戏很难,他说。我决定采用复古风格来更轻松地完成它。?

Amaya说他用一些技巧让游戏中的16x16精灵更具表现力。主角的红色裤子,黑色衬衫和白色面孔都是这样制作的,因此角色可以在不同颜色的背景下脱颖而出。他说,大型,富有表现力的头部和小型,高度动画的手臂是出于类似的原因而设计的。

阿玛亚指出,在背景环境中只需要进行非常小的改变,例如在洞中滴水或者在悬崖上扎草,以便在游戏中强烈区分不同的等级。它不一定是极端的,他说。你不必因为资源有限而放弃。?

Amaya说,小触摸也可以增加敌人的互动和活力,指出敌人的生物睁开眼睛的方式,因为主角接近表明他感兴趣。他建议设计师应该玩原型,而不是依靠流程图来弄清楚角色互动的哪些元素最有趣,以及敌人应该如何反应。

Amaya说,声音效果有助于突出动画和图形的元素,例如,通过在沉重的门上添加吱吱声。他鼓励开发者尽可能多

地添加声音效果,将这些东西传达给玩家,因为耳朵需要的信息与眼睛一样多。?

Amaya说,背景音乐也可以产生强大的效果,吸引玩家的情绪,并非常有效地将游戏状态传达给玩家。他举了一个沙漠老板在洞故事中的例子,其实际上移动非常缓慢,但是高率的背景音乐?告诉玩家危机即将到来,他说。

Amaya说,游戏中的故事本身并不重要,更多的是让玩家知道他们在游戏中的进展。他还敦促设计师不要在游戏前加载沉重的故事情节。

?当玩家开始玩游戏时,他想玩游戏,他说。这可能是一个史诗般的故事,但一开始并没有全部。让玩家享受游戏 - 如果他喜欢游戏,他将会玩游戏,那是他想要了解故事的时间。从游戏开始,而不是故事。?

Amaya强调物品掉落的重要,鼓励玩家杀死敌人,而不是偷偷摸摸,并在游戏中使用武器,以鼓励玩家全部使用它们。他还谈到了创造水平,让玩家觉得他们正在想办法如何自己打败挑战,但是设计师真的让他们走上了正轨。

Amaya通过展示 Cave Story 的测试版的第一部公开视频完成了他的小组,该版本对Balrog老板起了更大的作用,将故事集中在Sue的角色,让玩家控制一个青蛙王子长期存在。当一位朋友告诉Amaya时,测试版收集硬币购买武器的系统很尴尬,偶尔会在boss战中沮丧,Amaya决定从头开始创建当前版本的游戏。

在测试这个版本期间,Amaya说,他很惊讶地听到测试人员需要一个更艰难的阶段才能完成冒险。这变成了血染的庇护所,即使他说他完成也有困难。

?我有冲动在开发过程中创造一

个更难的[水平],但到目前为止我试图压制这种感觉 - 我觉得这太难了,他说。

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