值得一读 - 重新思考帧率,阴暗的蒸汽等等

发布时间:2019-07-20 08:59

这是Worth Reading的特别星期一版本,感谢你们周五下午真的没时间了。但是,让我们通过邀请辩论一些最有争议的主题来解决这个问题:框架率和视频游戏的价格。

然而......

这些是段落我本来可以用来庆祝塞尔达传说:3DS上的马约拉面具,但是对于Kotaku上的Termina世界有很多精彩的报道。很高兴终于能够出版一本赞赏有史以来最好的塞尔达游戏之一的出版物! Majora的面具,你终于有了你的时刻。我们正在拥有自己的时刻!

但这有点奇怪。像许多其他较老的游戏一样,Majora的面具多年来变得有点硬梆悍。聪明的是,任天堂所做的远不止仅仅是更新Majora's Mask的图形,该公司实际上改变了游戏玩法。这比我们通常从这些更新中看到的更多的努力,但它巧妙地认识到游戏设计的进步,以及如何避免那些没有怀旧的人享受其他非常棒的体验。

如果Majora的面具已经被释放了不仅仅是调整过的视觉效果,我认为很多人都不会注意。当然,我会给游戏另一个游戏,但有多少人呢?我很怀疑。即使Majora面具的核心没有改变,任何变化的前景都可能让其他人有理由这次尝试理解Majora的面具。

无论什么原因,我很高兴。广告

“The Framerate Debate:为什么电子游戏需要参加电影理论课”作者:Gita Jackson

直到几年前,我才玩游戏机。我有一台PC成长,但作为一个成年人,我从来没有自己建立自己的。特别是在Xbox 360和PlayStation 3的衰落期间,随着机器被推向新的极端,我习惯了经常蹩脚的帧速率。帧率对话是一个激烈的对话,但是Gita Jackson在她的最新作品中引发了一个新的讨论,她批评该行业因错误的原因追逐好莱坞而不考虑帧率如何为设计提供信息。有几点我会提出问题:人们经常改变视野来对抗恶心,但杰克逊概述了很多关于游戏与帧率关系的深思熟虑的观察结果。

" AAA游戏开发者似乎没有关注这些对话。 AAA需要选择哪种帧率最适合他们想要讲述的故事,但看起来他们甚至都没想过。只要消费者要求高帧率和好莱坞风格的故事叙述,游戏开发者将继续尝试并且无法提供两者,无论最终产品可能出现多么荒谬。从第一人称角度来看,当你看到一个镜头眩光时,暗示你的头是一个镜头?世界可能永远不会知道。我认为唯一能够在没有看起来像是一个luddite的情况下走过这条路的方法就是问这种现象将如何改变我们阅读运动图像的方式。“

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“那些神秘廉价的灰色市场游戏代背后的”作者:Charlie Hall

如果游戏中的话题比帧速率偏好更激烈,那么它就是价值主张。游戏价格昂贵,所以人们可以选择廉价购买它们。看看对Valve常规Steam销售的回应!我从来没有从互联网的阴暗角落购买钥匙,但我能理解人们如何在那里找到自己的方式。但是钥匙怎么到达那里?值得庆幸的是,Charlie Hall花了一些时间跟踪一个特定的密钥。他发现的不是启示或诅咒,但它非常有趣。

“在线,他通过一个手柄,旨在在他的店面和他的现实世界身份之间留出一些距离。我们称他为“R”。实际上,他是一位生活在意大利的年轻企业家。 Polygon Ghost的钥匙是他在他的页面上的几十把钥匙之一。

R告诉我们,他在他的商店每月总收入在1,000到1,500欧元之间,或者在1,100美元之间和1,700美元。他说,在假期期间,每月可以涨到2,200美元以上。我们问这是他的全职工作,他回答说:“这样的事情。”我们无法确定他在Kinguin的商店是否是他的主要收入来源。

从消费者的角度来看,灰色市场游戏的销售是有道理的。有时人们会接受游戏

这是Worth Reading的特别星期一版本,感谢你们周五下午真的没时间了。但是,让我们通过邀请辩论一些最有争议的主题来解决这个问题:框架率和视频游戏的价格。

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这些是段落我本来可以用来庆祝塞尔达传说:3DS上的马约拉面具,但是对于Kotaku上的Termina世界有很多精彩的报道。很高兴终于能够出版一本赞赏有史以来最好的塞尔达游戏之一的出版物! Majora的面具,你终于有了你的时刻。我们正在拥有自己的时刻!

但这有点奇怪。像许多其他较老的游戏一样,Majora的面具多年来变得有点硬梆悍。聪明的是,任天堂所做的远不止仅仅是更新Majora's Mask的图形,该公司实际上改变了游戏玩法。这比我们通常从这些更新中看到的更多的努力,但它巧妙地认识到游戏设计的进步,以及如何避免那些没有怀旧的人享受其他非常棒的体验。

如果Majora的面具已经被释放了不仅仅是调整过的视觉效果,我认为很多人都不会注意。当然,我会给游戏另一个游戏,但有多少人呢?我很怀疑。即使Majora面具的核心没有改变,任何变化的前景都可能让其他人有理由这次尝试理解Majora的面具。

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直到几年前,我才玩游戏机。我有一台PC成长,但作为一个成年人,我从来没有自己建立自己的。特别是在Xbox 360和PlayStation 3的衰落期间,随着机器被推向新的极端,我习惯了经常蹩脚的帧速率。帧率对话是一个激烈的对话,但是Gita Jackson在她的最新作品中引发了一个新的讨论,她批评该行业因错误的原因追逐好莱坞而不考虑帧率如何为设计提供信息。有几点我会提出问题:人们经常改变视野来对抗恶心,但杰克逊概述了很多关于游戏与帧率关系的深思熟虑的观察结果。

" AAA游戏开发者似乎没有关注这些对话。 AAA需要选择哪种帧率最适合他们想要讲述的故事,但看起来他们甚至都没想过。只要消费者要求高帧率和好莱坞风格的故事叙述,游戏开发者将继续尝试并且无法提供两者,无论最终产品可能出现多么荒谬。从第一人称角度来看,当你看到一个镜头眩光时,暗示你的头是一个镜头?世界可能永远不会知道。我认为唯一能够在没有看起来像是一个luddite的情况下走过这条路的方法就是问这种现象将如何改变我们阅读运动图像的方式。“

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如果游戏中的话题比帧速率偏好更激烈,那么它就是价值主张。游戏价格昂贵,所以人们可以选择廉价购买它们。看看对Valve常规Steam销售的回应!我从来没有从互联网的阴暗角落购买钥匙,但我能理解人们如何在那里找到自己的方式。但是钥匙怎么到达那里?值得庆幸的是,Charlie Hall花了一些时间跟踪一个特定的密钥。他发现的不是启示或诅咒,但它非常有趣。

“在线,他通过一个手柄,旨在在他的店面和他的现实世界身份之间留出一些距离。我们称他为“R”。实际上,他是一位生活在意大利的年轻企业家。 Polygon Ghost的钥匙是他在他的页面上的几十把钥匙之一。

R告诉我们,他在他的商店每月总收入在1,000到1,500欧元之间,或者在1,100美元之间和1,700美元。他说,在假期期间,每月可以涨到2,200美元以上。我们问这是他的全职工作,他回答说:“这样的事情。”我们无法确定他在Kinguin的商店是否是他的主要收入来源。

从消费者的角度来看,灰色市场游戏的销售是有道理的。有时人们会接受游戏

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